Les sources de la PICTOlogie remontent en 2005 lorsque la Société d’édition 1-2-3-Games éditions a laissé libre cours à M. Laterrot en ce qui a trait à la création d’une gamme de jeux comprenant plusieurs variantes ayant des règles communes permettant de passer de l’un à l’autre sans difficulté.
Pour réaliser cette gamme intitulée « Cirkle », M. Laterrot a conceptualisé des liens graphiques et des éléments de jeu compatibles entre eux, soit 5 formes et 5 couleurs. La gamme « Cirkle », aujourd’hui composée de 12 jeux différents, contient en soi les principes de base de la PICTOlogie, ceci étant appliqué dans un contexte ludique.
De salons du jeu à l’international en festivals, comme celui de Courchevel (Festival annuel organisé par 1-2-3-games depuis 2010), P. Laterrot a eu le réflexe de recueillir puis compiler plusieurs milliers d’informations proposées par les enfants sur la symbolique des formes et des couleurs. Ceci a constitué le fil conducteur de la gamme des PICTO-games by Circkle que des enfants de 8 à 12 ans commentaient en manipulant les Pictogrammes sur les cartes, les dés et les PICTO 3D des jeux de plateau….
En fait, pendant une dizaine d’années il a établi un questionnaire puis un tableau synoptique Forme/Couleur pour sélectionner des centaines de mots comme des graines enfantines sur le sens donné au côté carré de leur entraineur sportif, cible de leurs projets dans le futur, cercle de leurs copains… Au final, dans le tableau synoptique sont associés 6 mots clés par forme et 6 par couleur, soit au total environ 300 mots clés que l’on retrouve comme autant de raisins sur la grappe de la méthode, du langage SPICTO alpha & numérique de 26 PICTO (chaque PICTO correspond à une Lettre et un chiffre, ex le Triangle Mauve = A / 1) et des outils de dynamique relationnelle appropriés à cette méthode. Ceci vise effectivement et définitivement les 3 nouveaux besoins de dynamique tournée non plus vers soi mais vers les autres –> monde du Moi, Toi, Nous selon P. Laterrot
Les neuro-sciences nous ont appris récemment que chaque individu dès son réveil est assailli par un banc de “Pensées” comme des poissons qui viendraient nager dans notre tête pour nous faire inter-agir avec notre environnement et prendre des décisions.
Environ 40 000 pensées par jour qui nous traversent du lever au coucher.
Comment pêcher toutes ces pensées ? Quelle différence entre une pensée philosophique, émotionnelle, poétique et une pensée-action qui me pousse ou m’incite à agir ?
Nous parlons de ces pensées qui nourrissent une prise de décision et se traduisent par des actions-réactions qui elles même alimentent notre quotidien.
Petite remarque, beaucoup de nos actions-réactions ne débouchent pas forcément sur des résultats. D’ailleurs il y a certains profils de gens très actifs qui ne prennent pas nécessairement de décisions ou de bonnes décisions ils prennent le temps de la réflexion.
Réfléchir avant d’agir nous rappelle le dicton !
Cependant, il va de soi que la catégorie des personnes dynamiques semble utiliser une grande partie de ces pensées actions qui font toute la différence avec la catégorie des non dynamiques, trop hésitants, peu énergiques, inefficaces, etc …
L’idée de trouver une méthode pour répondre à toutes ces questions et surtout pour apprendre à pêcher nos pensées-actions est née chez 1-2-3-games en 2005.
« Confusius » : donner un poisson à un individu qui meurt de faim et tu le nourris un jour , lui apprendre à pêcher et tu le nourriras toute sa vie.
Dans le verbe APPRENDRE se cache PRENDRE puis RENDRE … c’est par le jeu et les réponses fulgurantes des enfants que la méthode à travers plusieurs Jeux à base de PICTOgrammes a pu voir le jour durant 10 années d’observations et de mises en situation que le support ludique autorise par une mise en scène qui favorise le Flux ou « FLOW* »
La PICTO est une méthode de dynamique relationnelle ( le TOI/MOI/NOUS) développée dans les années 2005 qui a permis de découvrir de façon ludique comment les arcanes du jeu sociétal fonctionne. à Comprendre les règles du jeu dans lequel la Vie nous fixe ses propres lois.
Bref devenir un joueur efficace pour gagner grâce au décodeur PICTO la pêche miraculeuse de nos Poissons ou Pensées-Actions et de les échanger avec la bonne dynamique , la bonne fréquence pour le meilleur de soi et celui des autres…
La PICTO aujourd’hui dispose de son propre langage le SPICTO –> I s’pic to U, son Alphabet Alpha et Numérique, son O.S Operating Système Sociétal , de ses PICTO smileys ou PICTO icones , sa méthode (enseignée aux coachs et thérapeutes en marche vers un Soi compatible) et de nombreux outils comme les PICTO-games, Logiciels PICTO qui repèrent les fréquences de nos prénoms, pseudo, dates clefs, les séminaires de formations, les Livres. Et depuis peu de la GYMnastique NEUROnale la NEURO PICTO GYM qui via la Sté PICTOcom forme des PICTO coachs nouveau métier tourné vers l’enfance précoce et les seniors pour entretenir les bonnes attitudes Neuro motrices en jouant quotidiennement.