Les sources de la PICTOlogie remontent en 2005 lorsque la Société d’édition 1-2-3-Games éditions a laissé libre cours à M. Laterrot   en ce qui a trait à la création d’une gamme de jeux comprenant plusieurs variantes ayant des règles communes permettant de passer de l’un à l’autre sans difficulté. 

Pour réaliser cette gamme intitulée « Cirkle », M. Laterrot a conceptualisé des liens graphiques et des éléments de jeu compatibles entre eux, soit 5 formes et 5 couleurs. La gamme « Cirkle », aujourd’hui composée de 12 jeux différents, contient en soi les principes de base de la PICTOlogie, ceci étant appliqué dans un contexte ludique. 

De salons du jeu à l’international en festivals, comme celui de Courchevel (Festival annuel organisé par 1-2-3-games depuis 2010),          P. Laterrot a eu le réflexe de recueillir puis compiler plusieurs milliers d’informations proposées par les enfants sur la symbolique des formes et des couleurs. Ceci a constitué le fil conducteur de la gamme des PICTO-games by Circkle que des enfants de 8 à 12 ans commentaient en manipulant les Pictogrammes sur les cartes, les dés et les PICTO 3D des jeux de plateau….

En fait, pendant une dizaine d’années il a établi un questionnaire puis un tableau synoptique Forme/Couleur pour sélectionner des centaines de mots comme des graines enfantines sur le sens donné au côté carré de leur entraineur sportif, cible de leurs projets dans le futur, cercle de leurs copains… Au final, dans le tableau synoptique sont associés 6 mots clés par forme et 6 par couleur, soit au total environ 300 mots clés que l’on retrouve comme autant de raisins sur la grappe de la méthode, du langage SPICTO alpha & numérique de 26 PICTO (chaque PICTO correspond  à une Lettre et un chiffre, ex  le Triangle Mauve = A / 1) et des outils de dynamique relationnelle appropriés à cette méthode. Ceci vise effectivement et définitivement les 3 nouveaux besoins de dynamique tournée non plus vers soi mais vers les autres –> monde du Moi, Toi, Nous selon P. Laterrot

Les neuro-sciences  nous ont appris récemment que  chaque individu  dès son réveil est assailli par un  banc de “Pensées” comme des poissons  qui viendraient nager  dans  notre  tête pour nous  faire inter-agir avec notre environnement et prendre  des décisions.

Environ 40 000 pensées par jour  qui nous  traversent  du lever au coucher.

Comment  pêcher toutes ces pensées ?  Quelle  différence  entre une pensée philosophique, émotionnelle, poétique et une pensée-action qui  me pousse  ou m’incite à  agir  ?

Nous parlons de ces pensées  qui  nourrissent une prise de décision  et se traduisent par des actions-réactions qui elles même  alimentent  notre quotidien.

Petite remarque, beaucoup de nos actions-réactions ne débouchent pas  forcément sur des résultats. D’ailleurs  il y  a certains profils de gens  très actifs  qui ne prennent pas nécessairement  de décisions ou de bonnes décisions  ils  prennent le temps de la réflexion.

Réfléchir  avant d’agir  nous rappelle le dicton !

Cependant, il va de soi  que  la catégorie  des  personnes  dynamiques semble utiliser  une  grande partie  de ces pensées actions qui font toute la différence  avec la catégorie des non dynamiques, trop hésitants, peu énergiques, inefficaces, etc …

L’idée de trouver  une méthode  pour répondre  à toutes ces questions et surtout  pour apprendre  à pêcher nos  pensées-actions est née chez 1-2-3-games en 2005.

« Confusius » :     donner un poisson à un individu qui meurt de faim et tu le nourris un jour , lui apprendre   à pêcher et tu le nourriras toute sa vie.

Dans le verbe APPRENDRE     se cache PRENDRE  puis RENDRE …    c’est  par le jeu  et  les  réponses  fulgurantes  des enfants   que la méthode  à travers  plusieurs Jeux   à base de PICTOgrammes a pu voir le jour  durant  10 années d’observations  et de  mises en situation que le  support ludique  autorise  par une   mise en scène  qui favorise  le Flux  ou « FLOW* »

La PICTO  est une méthode de dynamique relationnelle ( le TOI/MOI/NOUS)   développée  dans les années 2005 qui a permis de découvrir  de façon ludique  comment  les arcanes  du jeu sociétal  fonctionne. à Comprendre les règles du jeu  dans lequel  la Vie  nous fixe  ses propres lois.

Bref  devenir un joueur  efficace pour gagner grâce au décodeur PICTO  la pêche miraculeuse  de nos Poissons ou Pensées-Actions  et de les échanger  avec la bonne dynamique , la bonne fréquence  pour le meilleur de soi  et celui des autres…

La PICTO  aujourd’hui dispose  de son propre langage  le SPICTO –>  I s’pic to  U, son Alphabet  Alpha et Numérique, son O.S  Operating Système Sociétal , de ses PICTO  smileys ou PICTO icones , sa méthode (enseignée  aux coachs et thérapeutes  en marche vers un Soi compatible) et  de nombreux  outils  comme les PICTO-games, Logiciels PICTO  qui  repèrent les fréquences  de nos prénoms, pseudo, dates clefs, les séminaires de formations, les  Livres. Et  depuis peu  de la GYMnastique NEUROnale  la NEURO PICTO GYM  qui  via la Sté PICTOcom   forme  des PICTO coachs  nouveau métier  tourné  vers  l’enfance précoce et les seniors  pour entretenir  les bonnes  attitudes Neuro motrices  en jouant quotidiennement.